2013年09月11日

プレイフル



コーチング・サロン「プレイフル思考を探る」に参加してきた。

https://www.facebook.com/events/497317930352656/

メールでいただいた案内文は,

9月のコーチングサロンは、リカちゃん人形を世に広めたプロデューサでもあるエフプレイラボ代表、早稲田大学川口芸術学校講師の福井修己さんに「プレイフル思考」と題してワークを創ってもらいました。
プレイフルとは物事に対してワクワクドキドキする、心の状態、人と人との関係などを指した言葉です。みんなで、共に想像し、共に描き、共に作りながら、ワクワクドキドキする状況を創り出していくにはどうしたらいいかを探っていきます。

福井修己さんからのメッセージは,

今の社会に閉塞感を感じていらっしゃる方も増えてきているように感じています。
世の中の人と人との関係、環境、仕事、生き方など、もっとプレイフルになればいいなと願っています。
今回は、描いたり、話したり、作ったりすることを、みんなで一緒に楽しみながら、
どうすればプレイフルな関係を生み出せるか、などについて、探っていきたいと思います。
共想、共創、協働がテーマです。ぜひ遊び心、子供心を持って気楽にご参加ください。

プレイフルとは,物事に対してワクワクドキドキする心の状態を言う。

で,わくわくどきどきのワークは,回し絵(?)から始まった。

まずひとりひとりが,紙に,顔の輪郭を描く,目をつむって。それを順次,隣へ回して,目と眉毛,次に鼻,次に口,そこで自分のところへ回ってきて,髪やら,首以下やら,彩色したりと,それぞれ筆を加えて完成させる。

完成させたのは,

https://www.facebook.com/photo.php?fbid=500085540065977&set=a.167011973373337.41272.100001936075076&type=1&theater

というように,なかなかユニーク。

これは,一種のキャッチボールになっている。しかも,否定はない。回ってきた素材に,自分なりに何かを加えていく。一応全体のバランスを考えているようで,天地を逆に受け取っている場合もあるので,一人で完成させる,自己完結した絵のかき方とは異なる。

これは,アイデアを発想するのに似ている。アイデアは自己完結していけないというのが鉄則。そうすと,否定はない。相手の発想と自分の発想とがぶつかり合い,そこに,異質な意味が見えてくる。創造性とは,本来バラバラで異質なものに意味あるような組み合わせを見つけること,あるいは,意味あるようなつながりを見つけることだとすると,足して二で割る,等々というお手軽は,発想とは言わない。

ここでやった作業は,そこまでバチバチと火花が散るわけではないが,異質な発想が積み上げたものを,消したり,隠したりせず,そのまま生かして,完成させていくというところに,言ってみると,異質だが,個々の良さをそのまま抱え込んで,一つにまとめていく,というのに似ている。

この中から一枚えらんで,話をつなげていく,というのをやったが,まあこれは,よくやることだが,違いは,カードを引いて,そこに出る接続詞,たとえば,ということで,けれども,そうはいっても等々を接着剤に,話を展開していく。しかし,考えると,つなぎの言葉が,次の話の方向を決めてくれるわけでもあるので,素手で,前から回ってきた話を作っていくよりは,楽ではあった。

これも一種キャッチボールになっている。しかも,前の話を聞いていないと,つながらないというか,展開を急展開にすることもできない。その意味では,イマジネーションのワークというよりは,全体の話を頭に描きながら,次へとつなげていく,聴く力が試されているとも言えるのかもしれない。

イマジネーションは,その人の意識にないものは放射できない。その意味では,人によって,同じことを聞いていても,別のものを想定する,その面でもキャッチボールそのものかもしれない。

次は,一人一人が,自分の過去の楽しかったこと,面白かったことを,絵にする,というワーク。実は,これがなかなか難しい。例えば,凧揚げを書こうとしても,その動作を書こうとすると,絵の技術がついていかない。あるいは,映画館でも,それをどう表現していいかわからない。

イメージは浮かんでも,それを動きのある絵としたり,人と人の絡み合いのようなものになると,なかなか表現しきれない。

で,結果として,象徴的に描く,という方法を取らざるを得なくなる。例えば,凧揚げだったら凧,映画館だったらスクリーン,ゴム飛行機なら,その完成した姿等々というように,ここでも,表現のスキルの足りないところを,自分のリソースを引き出す方向で表現しようとしている。それが,ある面,この作業の狙いかもしれない。

できるか

ではなく,

どうすればできるか,

それがプレイフルのマインドとなる。それも,発想と同じである。発想については,

http://blogs.dion.ne.jp/ppnet/archives/11278356.html

で書いたが,発想とは,

できない,

ではなく,

どうすれば可能になるか,

を考えることなのだから。

さて,個人で書いた絵は,巻物のように,つなげていく。それはそれで,一つのストーリーになる。絵の持つ,説明力は,多義性,多重性なので,象徴的に描いたものが,逆に生きてくる。

最後は,未来の自分の夢を絵にする。ここでもできるかできないではなく,そうなったらいいという,どこでもドアのようなもの,ということだったが,人は,そう途方もないことをイメージできない。なぜなら,意識にないものはイメージ化できない,ある意味で,それは,いまの心の中にあるものを,

最大限に膨張させたもの,

になる。それはだから,実現可能性が高い,ということだ。

僕は,ボディの伸縮可能なキャンピングカーをイメージした。高倉健の『あなたへ』を最近観たせてかもしれない。

全体として,僕はワクワクドキドキというよりは,(自分も相手も)否定しないことが生む可能性ということを再確認した感じだ。

今日のアイデア;
http://www.d1.dion.ne.jp/~ppnet/idea00.htm




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posted by Toshi at 05:12| Comment(3) | ワークショップ | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
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